Les marais sont toxiques mais riches. Saumons mutants, minerais rares et un traître caché parmi les villageois de Maraisville : tu apprends à lire les indices et tu débloques tes premières mutations d'Ascension.
Contexte
Tu actives Maraisville, nouveau refuge. Un traître y sabote la communauté, un Oracle t'attend avec des énigmes, et une reine amphibie règne sur les marais. À la fin du chapitre, tu peux enfin injecter tes premières mutations via le système d'Ascension.
Étapes
- Balise de Maraisville — Active-la en
704, 91, 8219. - Pêche aux saumons — Pêche 12 Saumons Mutants avec le Pêcheur
en
821, 86, 8183. - Extraction minière — Extrais 10 minerais pour le Mineur
en
933, 81, 8358. - Rôdeur d'Élites — Tue 3 zombies Élites.
- Interrogatoire du Traître —
690, 90, 8220. Interroge 6 suspects puis démasque le coupable. - Livraison de bois — 16 bûches au Bûcheron en
522, 105, 8322. - Grenouilles mutantes — Capture 5 Grenouilles Mutantes
en
334, 90, 8396. - Oracle des Marais — Temple en
164, 96, 8149. Résous 3 énigmes. - Mutations d'Ascension — Débloque 3 mutations.
- Grenouille Géante — Boss en
384, 93, 8034.
PNJ rencontrés
- Pêcheur, Mineur, Bûcheron — collecte et livraison.
- Traître de Maraisville — enquête à interrogatoire.
- Oracle des Marais — énigmes mystiques.
- Grenouille Géante — boss du chapitre.
Récompenses
- 2 000 points
- 25 gemmes
- +3 Points de Skill gratuits
- Déblocages : Zones 11, 12 et Arbre de Compétences
Les mutations ne sont pas des talents : elles modifient durablement des stats de base (PV, regen, résistances) et se cumulent avec les talents. Détails complets sur la page Ascension.