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Voie de la Tempête (Druide)

Maître des Tempêtes : foudre, vent, maelström.

12 min de lecture Intermédiaire #voie#druide#foudre

Déchaînez la fureur des éléments. Foudre, vent et pluie torrentielle dévastent vos ennemis. Spécialité : foudre, vent, AoE. Style Maître des Tempêtes.

Foudre Vent AoE

Mécanique principale

L'Arc Voltaïque (T1) fait sauter la foudre entre ennemis. Le Champ Magnétique (T2) attire et ionise. L'Électrocution (T4) désigne une cible « paratonnerre » où toute l'énergie converge. Aux hauts paliers, l'électricité devient un bouclier (T5 Paratonnerre), une forme cyclone (T7), puis une tempête AoE massive (T8 Maelström).

Les 9 talents

1
Arc Voltaïque
La foudre saute entre vos ennemis.
toutes les 3 atk 50 % dmg 5 rebonds 7 blocs +5 charges marque Conducteur
La foudre ne frappe jamais une seule fois.
2
Champ Magnétique
Une aura électrique stun et ionise vos ennemis.
toutes les 5 atk 40 % dmg stun 1 s, zone 5 +5 charges Ionisé 8 s, +20 % subis +2 charges/hit Ionisé
La foudre attire ce qu'elle veut détruire.
3
Conducteur
La foudre marque vos proies et électrifie les survivants.
marque 10 s +30 % dmg subis mort : arc 4 cibles 7 blocs survivants Ionisés 8 s
La foudre se souvient de ses victimes.
4
Électrocution
Désignez un paratonnerre vivant — tout converge vers lui.
Sneak + Attaque 20 charges Focal 6 s, +30 % vuln Écho 25 % → Focal mort : 100 % AoE 6 CD 10 s
La foudre choisit sa cible.
5
Paratonnerre
L'électricité accumulée forme un bouclier réactif.
+1 % DR/10 charges (max 10 %) +2 charges/hit reçu 3 %/10 contre-foudre (max 30 %) 35 % dmg + marques ICD 3 s 60+ : rebonds 2
Toucher la foudre, c'est lui appartenir.
6
Champ Électrique
Chaque cadavre alimente le réseau.
kill = Nœud Électrique 15 s / max 5 arc si < 10 blocs aura 2 : 30 %/tick, 50 % entrée Ionisé + 3 charges
Chaque cadavre alimente le réseau.
7
Forme du Cyclone
Devenez le cyclone — forme Breeze dévastatrice.
Sneak + CD 40 charges Breeze 8 s +40 % MS aspiration 12, aura 8 (50 %/s) CD 20 s
Le cyclone ne connaît pas de pitié.
8
Maelstrom
La tempête ultime consume tout sur son passage.
Double Sneak 60 charges rayon 12, 10 s 50 %/s + slow 50 % éclairs 120 %/s CD 30 s
La tempête consume tout.
9
SupercelluleUltime
La tempête ultime — un cataclysme vivant.
Double Sneak à 100 coût : 100 charges Breeze 15 s (max 25) éclairs 100 %/0,5 s rayon 15, +50 % MS immunité CC, CD 60 s
La supercellule ne connaît pas de pitié.
Horde + boss

Voie polyvalente qui excelle dans les deux contextes. La Forme du Cyclone (T7) offre mobilité + AoE, tandis que l'Électrocution (T4) concentre les dégâts sur une cible principale via le paratonnerre vivant.

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