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Voie du Poison (Rôdeur)

Maître de la Peste : Virulence, nécrose, propagation explosive et Avatar de pestilence.

11 min de lecture Intermédiaire #voie#rôdeur#dot

Infectez vos ennemis avec des toxines explosives. Spécialité : grenades, chakrams, pièges. Style Maître de la Peste — grenades empoisonnées, chakrams tranchants et pièges mortels, alimentés par la Haine.

DoT Explosion Propagation

Mécanique principale

La Grenade Poison (T1) et le Chakram (T2) infligent des dégâts de zone et génèrent de la Haine. La Marque de la mort (T3) vous fait foncer et affaiblit les cibles, tandis que le Piège de poison (T4) arme des zones toxiques. Plusieurs tiers hauts améliorent un talent de base (Fragmentation sur la Grenade, Chakrams jumelés sur le Chakram, Sillage mortel sur la Marque, Piège fulminant sur le Piège) : équipez le talent d'origine pour en profiter. Le tout culmine sur l'ultime Piège mortel (T9).

Les 9 talents

1
Grenade Poison
Lance une grenade empoisonnée qui explose à l'impact et empoisonne les ennemis touchés. Clic Droit.
Impact 160 % (5 blocs) Poison 60 % / 3 s +1 Haine / touche CD 1 s
La goupille saute, le venin fait le reste.
2
Chakram
Lance un chakram tournoyant qui décrit une large boucle et tranche tout sur sa trajectoire. Sneak + Clic Droit.
190 % par ennemi Boucle 14 blocs Coûte 10 Haine CD 0,1 s
Ce qui part en tournoyant revient toujours.
3
Marque de la mort
Foncez sur les adversaires et lacérez-les d'un poison léthal qui les ralentit et les affaiblit. Double Sneak.
Poison 65 % / 4 s -30 % vitesse / 4 s Vulnérabilité +15 % / 4 s 2 charges (+1 / 12 s) +5 Haine
La mort marque avant de faucher.
4
Piège de poison
Passif : vos coups peuvent poser un piège toxique au pied de l'ennemi, armé après 1,25 s.
Chance 5 % / coup Zone 540 % / 9 s (5 blocs) 4 pièges armés max CD 10 s
Un pas de trop suffit.
5
Fragmentation
Améliore la Grenade Poison : fragments, étourdissement et grenade glaciale bonus.
3 fragments 80 % (3 blocs) Étourdissement 20 % / 1,5 s 10 % grenade glaciale (160 % + nuage 120 %) Nuage -60 % vitesse
Le froid scelle ce que le venin commence. Sans effet si Grenade Poison n'est pas équipé.
6
Chakrams jumelés
Améliore le Chakram : un second chakram suit une trajectoire symétrique + chance de chakrams gelés.
220 % par chakram (feu) 10 % poison gelé Chakram gelé 250 % (froid)
Deux croissants, un seul horizon. Sans effet si Chakram n'est pas équipé.
7
Sillage mortel
Améliore la Marque de la mort : charge bonus, recharge réduite et explosion empoisonnée en fin de ruée.
Charges 2 → 3 Recharge 12 → 9 s Haine +5 → +10 Explosion : étourdissement 2 s (4 blocs) Poison 228 % / 2 s
Là où la ruée s'achève, la peste éclôt. Sans effet sans Marque de la mort.
8
Piège fulminant
Améliore le Piège de poison : explosion au déclenchement + chance de piège d'engelure.
Explosion +162 % Cibles +40 % dégâts du piège 5 % piège d'engelure Zone gelée 475 % / 9 s -20 % vitesse / s (cumulatif)
Le gel mord plus fort que le venin. Sans effet si Piège de poison n'est pas équipé.
9
Piège mortelUltime
Place un piège dévastateur qui s'arme en 1,25 s et explose sur une immense zone au passage d'une cible. Sneak + Clic Gauche.
500 % (16 blocs) Déclenchement 5 blocs Poison mortel +20 % dégâts subis / 15 s Recharge -1 s / victime tuée CD 60 s
Nul ne réchappe au dernier piège.
Contrôle de zone

Semez vos zones toxiques : le Piège de poison (T4) et sa version fulminante (T8) verrouillent les couloirs, pendant que Grenade Poison (T1) et Chakram (T2) entament les paquets. Gardez le Piège mortel (T9) pour les gros rassemblements.

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