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Génération des items

Comment sont tirés les stats, affixes, tiers et god rolls à partir de la zone et de la rareté.

3 min de lecture #rolls#génération#god roll

Chaque item ZombieZ est créé par une chaîne de tirages aléatoires pilotée par la zone de drop et la rareté sortie. Comprendre ce flux aide à savoir quoi garder, quoi recycler, et quand forger.

Génération Rolls iLvl

Les étapes de création

  1. Rareté — tirée selon les chances de base, modulée par le bonus de chance du joueur. Voir raretés.
  2. Type d'item — épée, hache, casque, arc, bouclier, etc.
  3. Tier de matériau — bois, pierre, fer, diamant, netherite. Borné par la zone minimum du type, et biaisé vers le haut par la rareté.
  4. Stats de base — dégâts et vitesse (armes), armure et blocage (armures), dégâts à distance (arcs). Chaque stat reçoit une petite variation aléatoire.
  5. Affixes — 0 à 6 selon la rareté, voir affixes.
  6. iLvl — niveau d'item calculé depuis la zone et la rareté.
  7. Score — chiffre global servant à comparer deux items.
  8. Trim — décor visuel d'armure ou d'arme.
  9. Éveil et set — roulés séparément (voir éveil et sets).

Matériaux par type d'item

Chaque type d'item définit ses matériaux disponibles et la zone minimale pour chacun. Extrait :

TypeBoisPierreFerDiamantNetherite
Épée (dégâts base)zone 1 · 4zone 1 · 5zone 3 · 6zone 6 · 7zone 8 · 8
Hache (dégâts base)zone 1 · 7zone 1 · 9zone 3 · 9zone 6 · 9zone 8 · 10
Armures (cuir → mailles → fer → diamant → netherite)zone 1zone 2zone 3zone 6zone 8

Cas spéciaux :

  • Masse — tier unique, zone 7+, 9 dégâts, vitesse 0.75.
  • Arc zone 2+ (6 dégâts), Arbalète zone 4+ (9), Sarbacane zone 3+ (7), Trident zone 5+ (9).
  • Bouclier — zone 2+, 3 armure et 8% de blocage (stat signature).
  • Armes atypiques (pioche, pelle, faux, bâton) existent également, chacune avec ses dégâts et sa vitesse.

Variation des stats de base

  • Dégâts d'arme — variation de -10% à +20% autour de la base, multipliée par la zone et le bonus de qualité.
  • Vitesse d'attaque — variation de -5% à +5%, pas d'effet de zone.
  • Armure — variation de -10% à +20%, multipliée par la zone et le bonus de qualité.
  • Chance de blocage sur armure — amplifiée par le bonus de qualité (à moitié), plafonnée à 25%.
  • Bouclier — chance de blocage tirée avec ±10%, boostée par la zone et la qualité, plafonnée à 25%.

Bonus de qualité (rareté)

Chaque item reçoit un bonus de qualité tiré entre 0 et une valeur plafond liée à sa rareté (0% pour Commun, jusqu'à +30% pour EXALTED). Ce bonus est appliqué multiplicativement aux stats de base et aux stats d'affixes.

RaretéQualité max
Commun0 %
Peu Commun+5 %
Rare+10 %
Épique+15 %
Légendaire+20 %
Mythique+25 %
EXALTED+30 %

iLvl (niveau d'item)

L'iLvl est un indicateur calculé depuis la zone et la rareté, borné entre un minimum et un maximum :

RaretéiLvl miniLvl max
Commun120
Peu Commun1035
Rare1540
Épique3570
Légendaire50100
Mythique70100
EXALTED85100

Plus la zone est élevée, plus l'iLvl se rapproche du plafond de la rareté. Une variation aléatoire de ±10% s'applique.

Score d'item

Le score agrège zone, rareté, somme des stats et somme des tiers d'affixes. Il donne un chiffre unique pour comparer deux items rapidement — utile pour décider quoi garder avant la fenêtre de comparaison du jeu.

+Conseil

Un Rare avec de bons jets de stats peut battre un Épique mal rollé. Regarde les valeurs avant la couleur quand tu compares deux items issus de la même zone. L'iLvl, lui, n'est qu'un indicateur — ce sont les affixes et la qualité qui font le tueur.