✦ Colosse du Néant ✦
Titan invoqué par un Contrat Némésis. Frappes de zone dévastatrices ; vitalité colossale ; renforts du Néant.
Filtre les 173 créatures par tier, catégorie d'IA ou nom. Du Mortpiné au boss final — stats baseline quand elles existent, sinon spawn adaptatif.
Titan invoqué par un Contrat Némésis. Frappes de zone dévastatrices ; vitalité colossale ; renforts du Néant.
Alpha déchu d'une meute perdue. Vitesse extrême, morsure dévastatrice ; frappe éclair — disparaît après le coup.
Boss spécial de la Meute Spectrale. Phase éthérée — traverse les murs ; morsure glacée (DoT froid) ; rapide et difficile à toucher.
Boss Chapitre 17 Chef Sectaire. Charge Brutale, Frappe Rituelle (Wither+Darkness), Invocation Sectaire (2 minions max), Cri de Ralliement, Rituel Sanglant (self-heal). Enrage à 30%.
Boss d'événement dynamique. Se déplace vers une destination, enrage à 30% HP.
Boss Journey — thème pirate.
Boss Chapitre 17 — Blaze fixe immobile.
Boss Chapitre 18 Étape 5. Creaking prismatique invoqué par les pylônes.
Mini-boss Chapitre 16 Gardien du Monde. Laser Optique, Impulsion EMP, Charge Mécanique, Bouclier Énergétique, Auto-Réparation. Enrage à 25%.
Boss Journey générique.
Creaking géant. Root Slam, Branch Sweep, Splinter Barrage, Creaking Presence (TP si on lui tourne le dos), Nature's Wrath en phase 2.
Boss Chapitre 20 Étape 10. Bogged zone 48. 3 phases : Flèche Maudite, Pluie Toxique, Invocation Squelette et Cercle de Mort (phase 2), Tempête de Flèches (phase 3).
Boss de l'événement Tempête de Sable. Tempête (blindness+slow), Frappe Sismique, Invocation de 3 Desert Raiders, Bouclier (invuln 3s).
Langue venimeuse (pull), Saut Écrasant AoE, Crachat Toxique, invocation de mini-grenouilles.
Boss de zone 20. Shadow damage.
Boss Chapitre 8 Étape 6. Wither Skeleton géant x3. Frappe Fossile (dash+Wither), Aura de Déclin, Cri Primordial et Tempête d'Os en phase 2.
Mini-boss boucher aux coupes brutales.
Mini-boss fantomatique, très mobile.
Boss de zone 40. Dernier palier avant le Patient Zéro.
Boss Chapitre 20. Œil géant volant. 6 skills : Regard Brûlant, Éclat Parasitaire, Pupille Abyssale, Mille Yeux, Corruption Rampante, Verdict du Regard. 3 phases. Enrage à 5 min.
Mini-boss venimeux, poison persistant.
Boss temporel Chapitre 7.
Boss Chapitre 13.
Boss Chapitre 14 Étape 6 — Evoker psychique. Invoque des Villageois Possédés.
Mini-boss géant, HP massifs et dégâts bruts.
Boss Chapitre 15 Étape 10. Imposteur disguisé. 3 phases psychédéliques : Mirage Sensoriel, Griffes Fantomales, Écho Psychique, Doppelgängers (phase 2), Distorsion Spatiale, Rage (phase 3).
Boss final Chapitre 10. Gardien cristallin ancien.
Boss de zone 10. Premier palier.
Boss Chapitre 6.
Boss Chapitre 8 Étape 10. Squid géant x20 IMMOBILE. Jet d'encre (aveuglement), tentacules émergents, vague de choc, invocation de squids.
Boss Chapitre 9.
Boss Chapitre 11 Étape 5. Malédiction du sable, scarabées maudits, colonne de feu, invocation de momies, Jugement d'Anubis (phase 2).
Boss Chapitre 8 Étape 3. Pillage (vol d'arme 3s), appel aux armes, charge du raid, pluie de carreaux, bannière de raid.
Wither Skeleton géant x3. Onde de choc au sol, invocation de squelettes depuis les tombes, phase 2 à 50% HP.
Boss final Chapitre 14 — Warden. 3 phases hardcore : Séisme Royal, Rugissement Ancestral, Onde Sonique, Aura de Terreur, invocation de gardes, Sacrifice des Gardes, Tombeau du Roi.
Boss Chapitre 13 — Vindicator géant.
Boss Chapitre 16 Étape 15. Arène 11x11 fermée, PAS de teleport. 3 phases : Frappe Royale, Nova de Givre, Couronne d'Épines, Décret Royal, Invocation Royale, puis Pluie de Glace + Trône Glace en phase 2, Exécution Royale en phase 3.
Boss de zone 30. Boss glace.
Boss Chapitre 9 Étape 3. Souffle infernal, charge démoniaque, éruption de flammes, malédiction satanique, aura de chaleur.
Boss final Chapitre 13. Golem de pierre corrompu. 3 phases : Charge, Propulsion (AoE), Séisme Aérien (saut + onde 20 blocs, stun 2s).
Mini-boss Chapitre 7 Étape 10. Vol d'items temporaire.
Boss Chapitre 19. Assassin furtif. Pas de l'Ombre (TP derrière + crit), Shuriken Spectral, Bombe Fumigène, Combo Lames, Danse des Ombres (phase 2).
Apparition quadruple à la mort d'une Parasyte Royale. Bond rapide sur le joueur ; morsure empoisonnée (DoT).
Issue de la division de la Reine Parasyte. Coups rapides et précis ; se divise à son tour en Éclaireurs à la mort.
Boss final du jeu. 3 phases, 11 sorts, quasi-impossible en solo.
Boss Chapitre 16 Étape 11. Pufferfish géant x10. Phase 1 : Poison Spine Shot, Water Splash, Inflate. Phase 2 à 50% : Spine Barrage, Tsunami, Minions.
Boss Chapitre 21 Phase 1 — Endermite géante x10.
Mini-boss Chapitre 15 — Enderman géant. Éclipse Totale (AoE DARKNESS+SLOWNESS), Frappe du Vide (TP + burst), Cercle d'Ombres.
Boss Chapitre 3 Étape 10.
Boss Chapitre 2 Étape 10.
Boss d'événement dynamique. Invoque en continu des corrompus (zc_*) et des mobs de la zone ; renfort accéléré quand le champ se vide ; aura de corruption.
Momie bandée des zones pyramidales basses.
Poche de soie immobile et silencieuse. Frappée, elle se déchire et libère une portée de Soyetons affamés.
Zombie de la corruption, lent par défaut. Dès qu'il perçoit une proie, il sprinte sans jamais s'arrêter.
Archer squelette agile qui kite : recule en tirant et strafe entre deux salves.
Husk déshydraté, appliquait la Faim en mêlée.
Zombie aquatique des zones côtières.
Zombie archétypal, lent, faible, omniprésent dans les zones basses.
Noyé plus rapide que le Mortpiné, à l'aise dans l'eau.
Archer classique, tire des flèches normales à distance. Ne spawne plus dans les zones 1-5 (early game).
Squelette misérable réduit à l'os. Mêlée basique au poing osseux ; grogne pour attirer les squelettes voisins.
Zombie rampant, petit et vif, cible les chevilles.
Allié invoqué par l'Occultiste (pas une menace). Suit et protège l'invocateur ; attaque les ennemis proches ; disparaît après quelques minutes.
Minuscule araignée soyeuse, frêle mais vorace. Mord vite et déferle en essaim, surtout à l'éclosion d'un Cocon.
Zombie très rapide, ferme la distance en quelques secondes.
Zombie lent mais résistant pour un tier 1.
Zombie fiévreux et agité. Il charge à toute allure dès le premier regard.
Esprit ailé invoqué par l'Évocrane. Charge en piqué et harcèle avant de se dissiper (~30 s).
Âme tourmentée liée à un corps décharné. Traverse brièvement les obstacles ; sensible aux dégâts magiques, purifiable par rituel.
Squelette arbalétrier qui se plante et tire de lourds carreaux. Immobile pendant le rechargement.
Zombie cuirassé résistant aux dégâts physiques.
Zombie corrompu agile. Évalue sa proie à distance puis bondit dessus d'un seul élan.
Double illusoire conjuré par le Mirombre. Plus fragile que l'original, il crache un éventail réduit de kunaïs et se dissipe (~15 s).
Araignée aux glandes gorgées de venin. Garde ses distances et crache des globes empoisonnés en arc.
Zombie bouffi qui crache un globe de boue toxique à distance et recule pour garder l'intervalle de tir.
Appelle des renforts à distance avec son cri.
Loup enragé infecté. Attaque en meute avec bonus de proximité et hurlement.
Version élite du Blindépouille, plus résistant et plus létal.
Araignée sur de longues pattes nerveuses. Bondit pour transpercer puis se rétracte dès qu'on la touche.
Zombie corrompu qui fait jaillir du sol une ligne de piques vers sa proie (dégâts + Lenteur lourde).
Esprit rancunier invoqué sur les tombes profanées. Déplacement aérien lent ; insensible aux dégâts physiques bruts (réduction).
Rare. Explose à proximité comme un creeper classique mais zombifié.
Squelette givre qui kite avec des flèches ralentissantes. Au contact, coup de poing glacé qui applique Lenteur II (maximum).
Squelette fongique, flèches empoisonnées et nuage toxique à la mort.
Archer glacé, ses flèches appliquent un ralentissement.
Crache des projectiles toxiques à distance.
Gonfle et explose à la mort en infligeant des dégâts AoE.
Se fond dans l'ombre et attaque par surprise.
Prédateur ensanglanté avec apparence de joueur. Adapte son comportement selon la santé de ses cibles (Rôdeur → Chasseur → Frénésie).
Zombie fongique, nuages de spores et DoT zone.
Moustique géant porteur de fièvre. Pique en piqué puis recule (hit-and-run). Blessé, il entre en frénésie.
Zombie d'ombre rapide et insaisissable.
Squelette cuirassé de fragments d'armure. Accélère ses attaques sous 50% PV ; coups lourds brisant le bouclier.
Squelette bouclier qui bloque les coups frontaux. Une fois le bouclier brisé, il ralentit et devient vulnérable.
Pillard contaminé endurci par le sable. Apparaît pendant les tempêtes pour surprendre les survivants ; charge rapide dans la poussière, résiste aux effets de vent.
Pillager à l'arbalète, tactiques de harcèlement à distance.
Laisse des zones toxiques persistantes autour de lui.
Zombie éternellement embrasé, chair noircie et os incandescents. Met le feu au contact ; immunisé au feu.
Rôdeur invisible dans la brume de sable. Se déplace vite, frappe et s'évapore dans la tempête ; exploite la visibilité réduite.
Sangsue d'eau qui ne quitte jamais sa mare. À chaque morsure elle se gorge de sang : elle se soigne, grossit et durcit.
Saumon géant et mutant, chair boursouflée par la contamination des eaux. Cible de quête du Chapitre 5 : se déplace très vite en eau, ne combat que pour fuir.
Sbire encapuchonné au service du Voleur de l'Ombre. Agile et fourbe, rarement seul ; frappe vive et repli, vol d'objets à la frappe.
Noyé armé d'un trident, redoutable à moyenne distance.
Amas de boue vivante. Projette des globes vaseux balistiques qui ralentissent fortement à l'impact.
Villageois aux yeux blancs, dominé par la voix du Chuchoteur. Attaque soudaine après une phase de prière ; renforce les autres possédés proches.
Villageois infecté, buff les zombies alentour.
Zombie décharné attiré par la chair vivante. Traque spécifiquement les convois de survivants ; morsure qui affame.
Zombie entraîné par la ferveur collective d'une horde. Plus rapide et plus déterminé ; bonus de dégâts en groupe.
Abominable des neiges, rapide et puissant dans les zones gelées.
Wendigo famélique très rapide, mêlée létale.
Pillard d'élite à l'arbalète enchantée. Cloue ses proies de carreaux ralentissants puis lâche une bombe de contact à courte portée.
Husk desséché qui surgit du sable. Bref instant d'invulnérabilité à l'émergence, puis 3 frappes AoE aléatoires.
Zombie corrompu colossal à carapace durcie. Balaye et projette les joueurs, charge à travers les rangs.
Pillard bâti comme un mur, peau tannée par le soleil. Apparaît pendant les tempêtes de sable ; santé élevée, lente, coups qui étourdissent.
Creeper d'élite à mèche instable. Se charge en s'approchant puis détone en projetant tout autour ; annule sa charge si on fuit.
Alligator géant tapi dans la vase. Sa morsure happe la proie et la cloue sur place (Lenteur). Très lourd à repousser.
Colosse fangeux qui erre puis se rue d'un bond et assène un coup lourd projetant la boue (Lenteur).
Escalade les murs pour contourner les défenses.
Squelette bretteur d'élite. Émerge du sol au spawn puis enchaîne rafales d'estocades et larges fauchages projetants.
Squelette de wither. Frappe en infligeant Wither et lance une tête de wither à tête chercheuse.
Zombie glacé qui ralentit ses cibles.
Invocateur de Vex et de crocs de fang, magie offensive à distance.
Zombie kamikaze rapide qui explose en contact.
Petit dérivant de lave, frêle mais véloce. Fond sur sa proie d'un dash incandescent. Immunisé au feu et à la lave.
Momie pharaonique : aura Wither, tempête de sable, scarabées, sarcophage royal.
Géant préhistorique. Tank lent aux dégâts massifs.
Sorcier qui invoque des minions. Priorité haute à abattre.
Endermite de la Brèche Pourpre (Chapitre 21). Rapide, faible, en masse.
Piglin zombifié des zones infernales.
Mêleur enragé qui frappe fort et vite.
Husk du désert massif et tenace. Lacère en cône sur chaque coup et télégraphe un slam de zone (Faim + Lenteur).
Cultiste. Spawn uniquement via la quête du Chapitre 17.
Bogged colonisé par des spores explosives. Au contact il projette en l'air ; à distance il fait germer des champignons-bombes sous ses proies.
Sorcière d'élite cuirassée. Lance des fioles maudites qui éclatent en nappes toxiques aux effets imprévisibles et se soigne entre deux jets.
Vindicator brutal à la hache, charge et mêlée violente.
Créature volcanique à apparence de joueur : aura de feu, geysers de magma, prison de magma.
Zoglin berserk. Charge furieuse, knockback puissant.
Élite infernal. Brasier vivant.
Piglin Brute. Mêleur infernal lourd.
Brute porcine dorée, la plus lourde de sa caste. Frappe en force et riposte dès qu'on la touche. Immunisée au feu et à la lave.
Squelette wither réduit en cendres ardentes. Chaque coup inflige le flétrissement et embrase. Immunisé au feu et à la lave.
Charogne porcine titubante mais redoutable. Combos lourds qui ralentissent et projettent fort vers l'avant. Immunisé au feu et à la lave.
Titan de sable compacté, lent mais inarrêtable. Ses slams soulèvent une tempête aveuglante ; son rugissement projette tout autour.
Titan de roche en fusion. Ses slams embrasent et rongent (Wither) ; son rugissement déchaîne un brasier. Immunisé au feu et à la lave.
Colosse de glace éternelle. Chaque coup gèle les membres ; son rugissement fige tout dans un froid mordant.
Colosse des marais colonisé par des champignons rouges. Slams et rugissement relâchent un nuage de spores (Poison + Lenteur). Presque inébranlable.
Creaking quasi-immobile. Dangereux si vous lui tournez le dos.
Bête blindée. Encorne et percute, et déchaîne un faisceau infernal perçant qui balaie sa ligne. Immunisée au feu et à la lave.
Démon feu, rapide et agressif dans les zones infernales.
Ravager mêlée extrêmement dangereux.
Blaze d'élite ceint de lames. Crache des boules de feu à distance et, au contact, un tourbillon de lames qui ralentit et embrase. Immunisé au feu.
Évocateur d'élite au grimoire maudit. Anneaux de crocs, lames spectrales, pluie de météores et invocation de 3 Vex.
Gardien infernal cuirassé de braise. Combos télégraphiés qui étourdissent, projettent et agrippent. Charge s'il vous perd. Immunisé au feu et à la lave.
Vindicateur d'élite à la hache. Combos de fauche de plus en plus longs ; pare les coups qu'on lui porte pour affaiblir l'attaquant.
Golem volcanique lent et dévastateur. Sillage de magma, séisme volcanique, fortification de basalte, enrage <20%.
Colosse de lave en fusion. Martèle le sol d'éruptions, projette ses proies en l'air et embrase au contact. Immunisé au feu et à la lave.
Illusionniste d'élite insaisissable. Frappe au poison, crache des éventails de kunaïs et se dédouble en clones d'ombre en se téléportant.
Mutant imprévisible, zones de danger persistantes.
Zoglin pourrissant qui exhale la peste. Ses coups empoisonnent et catapultent ses proies très haut. Immunisé au feu et à la lave.
Piglin d'élite véloce et hargneux. Enchaîne des combos rapprochés qui projettent violemment. Immunisé au feu et à la lave.
Bête de guerre Tank, dégâts colossaux.
Hoglin d'élite. Charge à coups de défenses qui ralentissent et catapultent. Immunisé au feu et à la lave.
Spectre rapide et furtif.
Colosse nécrosé, pile de HP et dégâts massifs.
Veuve massive au céphalothorax blindé. Taille au corps à corps et bondit haut pour s'écraser dans une onde de choc.
Archon nécrotique, force pure des zones finales.
Support cristallin rare : reflète/amplifie les dégâts alliés.
Enderman d'élite venu du néant. Se téléporte sans cesse au plus près, frappe de coups dévastateurs et hurle pour glacer ses proies.
Warden corrompu. Sonic boom, dégâts arcane.
Easter egg ultra-rare : spawn possible partout, HP ridicules mais loot unique.
Âme infernale volante rarissime. Canalise puis crache des volées de grosses boules de feu (portée 50). Immunisée au feu, insensible au recul.
Colosse d'élite monté sur un ravageur. Uppercut qui soulève, rugissement-séisme dévastateur et lance lancée à mi-distance. Cuirassé à l'extrême.
Géant boss ultra-rare, un des mobs les plus dangereux hors boss.